Matrix ca și viziune futuristă asupra jocurilor de computer

Lev Manovich a publicat anul acesta o ediție revazută a Software Takes Command, cinci capitole de analize noi. În urmă cu putin timp, autorul a pus la dispoziția cititorilor săi pentru download capitolul 6, un capitol nepublicat în carte. Manovich analizează cum anume Matrixul poate reprezenta un leitmotiv pentru jocurile video prin diferitele tipuri de efecte propuse și prin ideile animate. Ok, tehnicile 3D utilizate au deschis noi căi de producție: scena glonțului din Matrix 1, scena multiplicării lui Neo din Matrix 2 și scena pumnului din Matrix 3, bătălia finală. Totul este amorsat într-un mediu generat pe computer, iar Manovich face și un scurt excurs în istoria utilizărilor unor astfel de procedee (de la Blade Runner la Terminator). Anime-urile 3D duc totul la un alt nivel, însă producța din cinema-ul virtual urmează pașii: înregistrarea tuturor manifestărilor unui actor în realitate (cu ajutorul unor camere performante) și construirea într-un mediu virtual a acțiunilor lui. Manovich își asumă și câțiva termeni în subcapitolul: Reality Simulation versus Reality Sampling. Cum anume sunt create personajele virtuale în număr foarte mare? Vedeți la descrierea scenei din Lord of the Rings.

The Matrix films provide us with a very rich set of examples perfect for thinking further about these issues. The trilogy is an allegory about how its visual universe is constructed. That is, the films tell us about The Matrix, the virtual universe that is maintained by computers – and of course, visually the images of The Matrix trilogy that we the viewers see in the films were all indeed assembled using help software. (The animators sometimes used Maya but mostly relied on custom written programs). So there is a perfect symmetry between us, the viewers of a film, and the people who live inside The Matrix – except while the computers running The Matrix are capable of doing it in real time, most scenes in each of The Matrix films took months and even years to put together. (So The Matrix can be also interpreted as the futuristic vision of computer games in the future when it would become possible to render The Matrix-style visual effects in real time.) / p.5

Analizele lui Manovich se centrează asupra ultimelor două părți din Matrix. Construcția Matrixului este similară unui proces de concepere a unei lumi, o lume generată pe calculator, în care sunt animate ideile programatorilor.

The simulated world is located inside the captured world, and the two have to match perfectly/ p. 10

Ce urmează după mixarea tehnicilor pentru producerea caracterului din film, este un produs hibrid. Cum funcționează?

An actor’s performance is recorded using five synchronizedhigh-resolution video cameras. “Performance” in this case includeseverything an actor will say in a film and all possible facialexpressions.7(During the production the studio was capturing over 5terabytes of data each day.) Next special algorithms are used to trackeach pixel’s movement over time at every frame. This information iscombined with a 3D model of a neutral expression of the actorcaptured via a 3D scanner. The result is an animated 3D shape thataccurately represents the geometry of the actor’s head as it changesduring a particular performance. The shape is mapped with colorinformation extracted from the captured video sequences. A separatevery high resolution scan of the actor’s face is used to create the mapof small-scale surface details like pores and wrinkles, and this map isalso added to the model. (How is that for hybridity?)

Instrumentul denumit Universal Capture reasamblează realitatea într-un spațiu virtual. Ok, Manovich ar părea tentat să propună o ustensilă universală de capturare a imaginilor, un instrument universal, prin care să se surprindă și editeze simultan asupra conținutului. Capitolul poate fi citit aici.

Bun, jocurile video au progresat fantastic de la trilogie, unele dintre efect fiind utilizate și preluate în construirea cyberspațiilor. (în)corporarea caracterelor este deja o altă poveste.

Images from:
George Borshukov, Dan Piponi, Oystein Larsen, J.P.Lewis, Christina Tempelaar-Lietz.
Universal Capture – Image-based Facial Animation for “The Matrix Reloaded. ACM
SIGGRAPH 2003 Sketches and Applications Program, San Diego, CA: ACM
SIGGRAPH, July (2003).
George Borshukov, Kody Sabourin, Masuo Suzuki, Oystein Larsen, Tadao Mihashi,
Ken Faiman, Scott Schinderman, Oliver James, John Jack. Making of The
Superpunch. ACM SIGGRAPH 2004 Sketches and Applications Program and Computer
Animation Festival’s Electronic Theater,Los Angeles, CA: ACM SIGGRAPH, August
(2004).

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s